发布日期: 2025-03-31
前贝塞斯达首席艺术家及世界艺术设计师Nate Purkeypile在公司工作了14年,参与了包括《上古卷轴5:天际》、《辐射3》、《辐射4》、《辐射76》等热门游戏的制作。然而,在开发《星空》期间,Nate Purkeypile决定离开B社,创立自己的独立游戏工作室。
在最近的游戏开发者大会(GDC2025)上,Nate接受了pcgamer的采访,分享了他对《星空》开发过程的回顾,以及他职业生涯中的转变。尽管《星空》发布后的反响平平,并且后续的DLC未能为游戏注入新活力,这款作品似乎已逐渐淡出玩家的视野。许多人将《星空》的平庸归因于B社的刻板与僵化,Nate也表达了类似的观点。
Nate在采访中提到,B社早期规模较小时,创作氛围更加自由,随着公司的扩张,工作中的限制变得越来越多,这最终促使他离开了这家服务了14年的公司。他回忆道:“当年我们在制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》的时候,整个团队只有65到110人,那时我非常享受这份工作。但随着公司的不断壮大,我的乐趣则逐渐减少。”
Nate以《上古卷轴5》为例,指出在制作这款游戏时他享有更大的创作空间。然而,如今B社却采用了“清单式设计”和“委员会决策”的开发模式,这严重限制了开发者的创作自由。Nate认为,这种限制深刻影响了B社近年来的作品,而《星空》正是一个典型的例子。他坦言自己在《星空》中游玩了20个小时,尽管过程不算糟糕,但缺乏令人兴奋的任务和角色,导致他很快失去了兴趣。
尽管如此,Nate也理解这种变化的必要性。他表示:“如果有500个人的团队都这样工作,肯定会陷入混乱。但如果团队规模控制在100人左右,这样的自由度反而能催生更多有趣的内容。”
在采访中,Nate谈到了他离开B社后的变化:“我当初加入B社主要是为了《辐射》,而在这14年中,我有10年都在做《辐射》系列。对此我并不后悔,老实说,就算作为独立开发者意味着在作品发布之前几乎赚不到钱,这份工作也比以前轻松得多。我不再需要每天开会,也不再被各种办公室政治和审批流程所困扰……现在我终于可以专注于游戏本身,这让我感到前所未有的自由。”
他还提到,在B社工作时,即使休假也无法真正放松:“那根本算不上真正的假期。你回来后发现邮箱里有1000封未读邮件,你才意识到‘哦,我只是把工作暂时搁置了而已’。”
如今,随着Nate Purkeypile的独立游戏工作室在游戏行业中逐渐崭露头角,期待他以MILE米乐打造出更具创意与格调的作品,带给玩家全新的游戏体验。